エンターテイメント業界を徹底解剖!年収、業務内容、対策方法は?
2024/07/29
目次
9.
ゲーム、音楽、映画、テレビ、イベント、書籍などの娯楽コンテンツを通じて人々を楽しませることを使命とするエンターテイメント業界。
「エンターテイメント業界」という言葉の示す幅広さから、実際にどのようなことをするのか?どのような企業があるのか?といった具体的なことはイメージしにくいですよね。
そんな方のために、エンターテイメント業界の業界研究や就活対策に役立つ情報を徹底的に解説します!
エンタメ業界への就職を考えている方必見です!
エンターテイメント業界とは?
エンターテイメント業界とは、作品やサービス、パフォーマンスを通じて人を楽しませることを目的とする業界のことです。
エンターテイメント業界は消費者向けに展開されているBtoCのビジネスであることから日常生活の中で目にする機会が多く、就活生からの根強い人気があります。
エンタメ業界の現状
日本生産性本部が発表したレジャー白書2023によると、2022年の余暇関連市場規模は62兆8,230億円で、前年比で12.7%増加しました。
コロナ禍で大きく落ち込んだ分野が伸びましたが、分野により伸び率には差があります。
新型コロナウイルスの流行が始まる前、2019年比では86.9%の水準となっていますが、エンターテイメント業界は復調傾向にあるようです。
エンターテイメント業界の大手企業一覧
早速ですが、ここではエンターテイメント業界の大手企業を、代表する事業別にご紹介していきます。
きっと皆さんが知っている企業も多いはず。
改めてエンターテイメント業界にはどのような企業があるのかを整理してみてください。
映像・音声事業
エンターテイメントという言葉を聞いて、映画や音楽を思い浮かべる人も多いのではないでしょうか?
映像・音声事業では、映画やテレビ、音楽などの制作を行います。
例えば映画制作には、実際に映画を作るために動く映像制作会社や、映画を企画・配給する会社、映画を上映する映画館など、多くの関連する会社があります。
実際に映像や音楽が作られる現場にいたいのか、より影響する範囲の大きい会社にいたいのか、などを考え、志望する企業を決めることが必要です。
映画系の主な企業
テレビ系の主な企業
音楽系の主な企業
映像・動画配信事業
基本的に自宅でスマホやパソコンを使って配信コンテンツを見ることが多い、という人も年々増加しています。
映像・動画配信事業は、映画やドラマなどをはじめとする映像コンテンツをNetflixやAbemaなどのストリーミングサイトを通して人々に届けることが仕事です。
インターネットが普及して以降に発展した比較的新しい事業である映像・動画配信事業は、日本で募集している職種が少ない外資系企業や、中途採用しか行っていない企業も多いです。
映像・動画配信事業を行う主な企業
芸能プロダクション事業
タレントや俳優、モデル、お笑い芸人、アスリートやクリエイターなどのマネジメントを行う芸能プロダクション事業。
芸能プロダクション事業では、映画やテレビ、広告などを手がける会社に営業へ行き、自社に所属する人材を売り込んだり、出演交渉やギャランティーの交渉、スケジュールの管理をしたりすることが主な仕事です。
近年では芸能プロダクションが自社の俳優などを起用した映像や舞台の企画をすることもあり、仕事の幅が増えている傾向があります。
SNSの発展によりセルフプロモーションが行いやすくなっている時代だからこそ、「芸能プロダクション事業の存在意義」を見出していく必要があります。
芸能プロダクション事業を行う主な企業
レジャー・アミューズメント事業
テーマパークや遊園地、水族館や動物園、ゲームセンター、パチンコなどの商業施設の運営を行うレジャー・アミューズメント事業。
来場者数の多いレジャー・アミューズメント施設があることは、その施設がある地域の活性化に繋がりやすく、大きな経済効果が見込めます。
例えば2022年11月に開園したジブリパークには愛知県が深く関わりながら同県の発展に繋がるような施策を行っており、県庁には「ジブリパーク推進課」も発足されました。
【参考】愛知県「ジブリパーク推進課」
レジャー・アミューズメント事業を行う主な企業
出版事業
小説や雑誌、漫画、ライトノベルなどを取り扱い、書籍を通して娯楽を消費者に提供する出版事業。
近年ではKindleを初めとする電子書籍が普及しており、紙媒体の市場規模は年々縮小傾向にあります。
Twitterで「#マンガが読めるハッシュタグ」を使いながら漫画を公開しているユーザーがいるなど、無料で読めるコンテンツがインターネット上に増えています。
そのため今後の出版事業では、いかにデジタル媒体を強めていけるのかが鍵になります。
例えば集英社が刊行している週刊少年ジャンプでは、「少年ジャンププラス」という電子書籍サービスを提供しています。
電子書籍では有料コンテンツと無料コンテンツの両方を提供している場合が多く、どこまでを無料とするのか、という線引きも今後考えていくべき課題の一つです。
出版事業を行う主な企業
ゲーム事業
ゲームソフトやゲーム機の企画・開発や、ゲームに関連する商品などを消費者に提供するゲーム事業。
SwitchやPlayStationなどで遊べるパッケージソフトだけではなく、スマホなどのアプリで手軽に楽しめるようなオンラインゲーム開発も活発に行われています。
また他にもGREEを初めとするガラケーゲーム、ゲームセンターにあるアーケードゲームもゲーム業界の主要分野です。
コロナ禍における巣ごもり需要によって2020年度以降にゲーム業界の市場規模は急成長しており、ハードを選ばずにマルチデバイスで展開しているコンテンツや、ゲーム内で有料コンテンツがあるもののプレイ自体は無料なFree-to-Playのコンテンツの需要が世界的に増えています。
ゲーム事業を行う主な企業
おもちゃ・グッズ事業
子どもから大人までが楽しく遊べるおもちゃなどを作るおもちゃ・グッズ事業。
UNOや遊戯王といったカードゲーム、ガンプラをはじめとするプラモデル、ジグゾーパズルなど、多岐にわたるアナログゲームの企画・開発や販売を行います。
近年ボードゲームやポケモンカードが大人のあいだでも流行しているように、大人向けの商品の開発を積極的に行いながら、少子高齢化に対応しています。
新型コロナウイルス感染症の拡大を契機に、このようなアナログゲームが家庭内で時間を過ごす際の有用なコミュニケーションツールであることの価値が見直されました。
コロナ禍で拡大したアナログゲームの需要はコロナ後も当面維持されるだろうと見込まれています。
おもちゃ・グッズ事業を行う主な企業
エンターテイメント業界主要企業の売上高と年収
幅広い事業があるエンターテイメント業界の志望企業を見つける際は、その企業が持つ影響力や、給与についても知っておきたいところ。
エンターテイメント業界の主要企業のうち、有価証券報告書が見られる企業の売上高と年収をまとめました。
ぜひ参考にしてみてください!
▼各社特徴の紹介形式
売上高 〇〇円
平均年収 〇〇円
初任給 〇〇円(大卒)
平均年齢 〇〇歳
平均勤続年数 〇年
若手から高年収がもらえる度(※1) ◯pt
※1
本記事では、政府の情報をもとに「若手から高年収がもらえる度」を独自にスコアリングしています。
このスコアが『1pt』よりも高ければ高いほど、若くして多くの年収を稼ぐことができると予想できますが、あくまで予測であるため、実際にOB・OGを行いながら情報収集することをオススメします。
映像・音声事業
映像・音声事業を行っているエンターテイメント業界の企業から、東宝株式会社、東映株式会社、松竹株式会社、株式会社フジ・メディア・ホールディングス、日本テレビホールディングス株式会社、株式会社TBSホールディングス、エイベックス株式会社の情報をご紹介いたします。
東宝株式会社
売上高 約1,305億円
平均年収 1,030万円
初任給 24万円
平均年齢 39.1歳
平均勤続年数 12.8年
若手から高年収がもらえる度 1.00pt(±0)
東宝株式会社は、特撮映画や怪獣映画で有名な日本の映画製作・配給会社です。
怪獣映画のパイオニアとして国内外で広く知られ、日本のポップカルチャーに深く影響を与えています。
代表作品としては、「ゴジラ」や「ウルトラマン」等があります。
【参考】東宝株式会社『新卒採用2025』
東映株式会社
売上高 約1,713億円
平均年収 587万円
初任給 24万7,300円
平均年齢 42.7歳
平均勤続年数 15.4年
若手から高年収がもらえる度 0.52pt(△0.48)
東映株式会社は、アクション映画を得意とする日本の映画会社で、幅広いジャンルの作品を製作しています。
映画だけでなくテレビドラマの制作も行っており、多角的なメディア展開をしています。
代表作品としては、「美少女戦士セーラームーン」や「スーパー戦隊シリーズ」等があります。
松竹株式会社
売上高 約854億円
平均年収 817万円
初任給 24万7,640円
平均年齢 42.8歳
平均勤続年数 16.2年
若手から高年収がもらえる度 0.72pt(△0.28)
松竹株式会社は、日本を代表する映画製作・配給会社であり、時代劇から現代ドラマ、コメディ、アニメーションまで、多用なジャンルの映画を手がけています。
特にクオリティの高い作品は国際的にも高く評価され、多くの映画祭で上映されています。
代表作品としては、「男はつらいよシリーズ」や「機動戦士ガンダム」等があります。
【参考】松竹株式会社 『新卒採用』
株式会社フジ・メディア・ホールディングス
売上高 約5,664億円
平均年収 1,621万円
初任給 不明(事業ごとに子会社化しており、それぞれの子会社で設定)
平均年齢 50.3歳
平均勤続年数 19.2年
若手から高年収がもらえる度 1.21pt(+0.21)
フジテレビは、多彩なバラエティ番組と強力なドラマ制作を特徴とし、スポーツ中継や国際展開も積極的に行う日本のテレビ局です。
1963年(昭和38年)には、日本で初めてのアニメーション作品となる「鉄腕アトム」を放送。その6年後には、国民的アニメーション番組「サザエさん」の放送を開始しました。
アニメーション番組の他にも、1981年(昭和56年)にはドラマ「北の国から」、1982年(昭和57年)10月にはお昼のバラエティー番組「笑っていいとも!」の放送を開始しています。
日本テレビホールディングス株式会社
売上高 約4,235億円
平均年収 1,297万円
初任給 30万円
平均年齢 48.1歳
平均勤続年数 16.1年
若手から高年収がもらえる度 1.02pt(+0.02)
日本テレビは、民放第1号ということもあり、テレビ局として長い歴史を誇っているのがひとつの特徴です。
また、キユーピー3分クッキングや笑点、火曜サスペンス劇場など、長く愛される番組を放送していることも、魅力のひとつとなっています。
さらに、チャリティー番組である「24時間テレビ」を1987年(昭和62年)から毎年放送しているのも日テレならではの取り組みです。
24時間テレビは、「メディアとして、福祉や支援などに関して、テレビにできることは何か」ということを考え、実践していて、番組を通じて得られた寄付は全額、福祉事業や環境事業、災害援助や救助などの事業で活用されます。
株式会社TBSホールディングス
売上高 約3,943億円
平均年収 1,312万円
初任給 28万8,090円
平均年齢 47.0歳
平均勤続年数 14.7年
若手から高年収がもらえる度 1.05pt(+0.05)
TBSテレビは、系列のテレビ局が全国に25カ所以上あります。
そのため、地域のニュースを報道するためのネットワークが強いことが特徴です。
報道の強さから、「報道のTBS」と呼ばれることもあります。
さらに、日本国内だけでなく、海外にも事業所を設置したり、海外のテレビ局と連携したりすることで、グローバルにテレビ放送事業を展開していることもTBSテレビの特徴のひとつです。
エイベックス株式会社
売上高 約1,333億円
平均年収 8,46万円
初任給 32万7000円(年俸制)
平均年齢 43.2歳
平均勤続年数 13.2年
若手から高年収がもらえる度 0.73pt(△0.27)
エイベックス株式会社は、日本のエンターテイメント企業であり、音楽レーベル、アーティストマネジメント、イベント企画・運営など、幅広いエンターテイメント事業を展開しています。
多くの人気アーティストを輩出し、数々のヒット曲やアルバムを生み出してきた実績があります。
映像・動画配信事業
映像・動画配信事業を行っているエンターテイメント業界の企業のうち、USEN-NEXT HOLDINGS株式会社をご紹介いたします。
USEN-NEXT HOLDINGS株式会社
売上高 約2763億円
平均年収 554万円
初任給 25万円(年俸制)
平均年齢 36.4歳
平均勤続年数 8.07年
若手から高年収がもらえる度 0.57pt(△0.43)
USEN-NEXT HOLDINGS株式会社音楽配信事業のリーディングカンパニーであり、USENやレコチョク等のブランドで展開しています。
商業施設や飲食店に向けた音楽プレイリストの提供や音響設備の管理も行っています。
ライブイベントやエンターテイメント施設の運営も手がけており、多角的なエンターテイメント事業を展開しています。
芸能プロダクション事業
芸能プロダクション事業を行っているエンターテイメント業界の企業のうち、株式会社アミューズをご紹介いたします。
株式会社アミューズ
売上高 約525億円
平均年収 740万円
初任給 29万円(年俸制)
平均年齢 39.6歳
平均勤続年数 10.33年
若手から高年収がもらえる度 0.71pt(△0.29)
株式会社アミューズは、多彩な分野で活躍するアーティストやタレントのマネジメントを行っており、音楽、俳優、モデルなど、幅広い分野にわたる人材を抱えています。
それに伴い、一人一人にあったマネジメントを展開するため、自社レーベルでの音楽アーティストデビューや、ライブイベントやファッションショー、ドラマ・映画製作までも手がけています。
【参考】株式会社アミューズ『採用サイト』
レジャー・アミューズメント事業
レジャー・アミューズメント事業を行っているエンターテイメント業界のうち、株式会社オリエンタルランド、株式会社ラウンドワンをご紹介いたします。
株式会社オリエンタルランド
売上高 約6,185億円
平均年収 594万円
初任給 25万5,000円
平均年齢 40.4歳
平均勤続年数 10.4年
若手から高年収がもらえる度 0.55pt(△0.45)
株式会社オリエンタルランドは、日本有数の大型遊園地「東京ディズニーリゾート」を運営する会社です。
ディズニーブランドを活かしたテーマパークの運営だけでなく、関連するホテルやショッピング施設の展開等を行っています。
また、複合施設を通じて、日本国内外から多くの観光客をあつめ、観光産業へ大きく貢献しています。
株式会社ラウンドワン
売上高 約1,591億円
平均年収 597万円
初任給 32万3,000円
平均年齢 36.7歳
平均勤続年数 12.7年
若手から高年収がもらえる度 0.61pt(△0.39)
株式会社ラウンドワンは、ボウリング場やカラオケボックス、ゲームセンター、スポーツ施設、レストランなどを一体化した娯楽複合施設を展開している会社です。
日本国内に数多くの店舗を持ち、幅広い世代の顧客に対応する施設を目指し、ファミリーや友人同士の集まりの場として人気です。
【参考】株式会社ラウンドワン『採用情報』
出版事業
出版事業を行っているエンターテイメント業界の企業のうち。株式会社KADOKAWAをご紹介いたします。
株式会社KADOKAWA
売上高 約2,554億円
平均年収 857万円
初任給 26万円
平均年齢 41.9歳
平均勤続年数 3.1年
若手から高年収がもらえる度 0.77pt(△0.23)
株式会社KADOKAWAは、書籍出版を中心に、雑誌、映画、アニメーション、ゲームなど、幅広いメディアコンテンツを展開している会社です。
文学作品から、ライトノベルまでクリエイティブなコンテンツ制作を手がけ、多くのファンに指示されています。
また、日本国内だけでなく、海外市場でも活動し、アジアや欧米でのコンテンツ配信や出版活動も行っています。
ゲーム事業
ゲーム事業を行っているエンターテイメント業界の企業のうち、任天堂株式会社、株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス、株式会社カプコン、セガサミーホールディングス株式会社をご紹介いたします。
任天堂株式会社
売上高 約1兆6718億円
平均年収 962万円
初任給 25万6,000円
平均年齢 40.2歳
平均勤続年数 13.9年
若手から高年収がもらえる度 0.90pt(△0.1)
任天堂株式会社は世界的に有名なゲームメーカーであり、家庭用ゲーム機やゲームソフトの開発・販売を行っている会社です。
「スーパーマリオ」や「ゼルダの伝説」等のゲームシリーズを生み出し、ゲーム業界において常に革新的なアイデアを実現しています。
近年ではスマートフォン向けゲームアプリの開発やファミリー向けのエンターテイメントコンテンツの開発にも力を入れています。
【参考】任天堂株式会社『採用情報』
株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス
売上高 約3,563億円
平均年収 1,313万円
初任給 28万8,000円
平均年齢 47.1歳
平均勤続年数 5.8年
若手から高年収がもらえる度 1.05pt(+0.05)
株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングスは世界的に有名なゲームメーカーであり、RPGやアクションゲームなど幅広いジャンルのゲームの開発・販売を行っている会社です。
「ファイナルファンタジー」や「ドラゴンクエスト」など、長寿シリーズを持ち、多くのファンに愛されています。
日本国内だけでなく、世界各国に市場を持ち、国際堤なゲーム市場でも強い影響力を持っています。
株式会社カプコン
売上高 約1524億円
平均年収 832万円
初任給 30万円
平均年齢 37.8歳
平均勤続年数 11.1年
若手から高年収がもらえる度 0.83pt(△0.17)
株式会社カプコンは「バイオハザード」や「ストリートファイター」等の人気シリーズを生み出し続けている世界的に有名なゲームメーカーです。
アクション、アドベンチャー、ホラーなど、様々なジャンルのゲームを手がけています。
高い技術力とクオリティを持つゲーム開発を行っており、日本だけでなく世界中のゲーマーに愛されている会社です。
セガサミーホールディングス株式会社
売上高 約4,678億円
平均年収 879万円
初任給 30万円
平均年齢 42.4歳
平均勤続年数 3.4年
若手から高年収がもらえる度 0.78pt(△0.22)
セガサミーホールディングス株式会社は、ゲームソフトやアーケードゲーム機の開発・販売を行っており、「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」や「パワーストーン」などの人気タイトルのゲームを持つ会社です。
パチンコ・パチスロ機器の製造販売、遊技場の運営も手がけており、エンターテイメント業界で幅広く活躍しています。
おもちゃ・グッズ事業
おもちゃ・グッズ事業を行っているエンターテイメント業界の企業のうち、株式会社サンリオ、株式会社タカラトミー、株式会社ハピネットをご紹介いたします。
株式会社サンリオ
売上高 約1000億円
平均年収 877万円
初任給 22万9,200円
平均年齢 43.4歳
平均勤続年数 17.8年
若手から高年収がもらえる度 0.76pt(△0.24)
株式会社サンリオは、「ハローキティ」や「マイメロディ」など、世界中で愛されるかわいいキャラクターを多数生み出している会社です。
キャラクターグッズの開発・販売を主軸に、ライセンスを通じて国内外で広く展開しています。
キャラクターを通じたコンテンツ展開にも力を入れており、アニメ、映画、テーマパークなど、キャラクターを核としたコンテンツを提供しています。
【参考】株式会社サンリオ『採用情報』
株式会社タカラトミー
売上高 約2,083億円
平均年収 802万円
初任給 23万2,005円
平均年齢 44.3歳
平均勤続年数 12.8年
若手から高年収がもらえる度 0.68pt(△0.32)
株式会社タカラトミーは玩具・娯楽事業のリーディングカンパニーで、様々な玩具製品の開発販売を行っている会社です。
「トミカ」や「プラレール」等の人気シリーズを持っており、日本国内だけでなく、アジアや欧米市場でもブランド力を活かした商品展開をしています。
技術的なノウハウと想像力を活かし、革新的な玩具やエンターテイメントを提供しています。
株式会社ハピネット
売上高 約3505億円
平均年収 792万円
初任給 24万4,110円
平均年齢 39.1歳
平均勤続年数 13.2年
若手から高年収がもらえる度 0.77pt(△0.23)
株式会社ハピネットは、主に映像ソフト(DVDやBlu-ray)の販売、販売促進、および販売プロモーションを行っている会社です。
映像ソフトだけでなく、音楽CDやゲームソフトの販売も行っており、エンターテイメント業界に幅広く関与しています。
エンターテイメント業界の就職が難しいと言われる理由
エンターテイメント業界は他の業界と比較して、就職が難しいと言われています。
それではなぜ、エンターテイメント業界の就職は難しいと言われているのでしょうか。
理由は主に以下の2つが挙げられます。
▼エンターテイメント業界への就職が難しい理由
①採用枠が少ない
②就活生からの人気が高く競争率が激しい
①採用枠が少ない
エンターテイメント業界は他の業界と比べて、採用枠が少ないです。
大手でもテレビ局は20〜30人、映画制作会社は5〜10人、出版社は10〜15人程です。
採用枠が少ない理由として、他社に業務を委託したりアルバイトや契約社員など非正規社員を雇ったりすることが多いことが挙げられます。エンターテイメント業界は繁忙期と閑散期の波が激しいため、他業界と比較すると正社員として雇うことが難しいのかもしれません。
エンターテイメント業界を幅広く見ている場合は、業界間で関わりの深い広告業界やWeb業界なども併せてチェックしておくのがオススメです。
エンターテイメント業界を幅広く見ている場合は、業界間で関わりの深い広告業界やWeb業界なども併せてチェックしておくのがオススメです。
②就活生からの人気が高く競争率が激しい
エンターテイメント業界は少ない採用枠に、多くの就活生が応募するため競争率の高い業界です。
東洋経済ONLINEが2023年に発表した『「就職内定の競争倍率が高い」100社ランキング』では、TOP20にエンターテイメント業界の会社が4社ランクインしています。
▼TOP20にランクインしたエンターテイメント業界の企業
5位:松竹株式会社(192.1倍)
7位:東映株式会社(184.6倍)
13位:株式会社講談社(156.1倍)
18位:株式会社KADOKAWA(133.3倍)
大手企業・大企業の平均就職倍率が25倍と言われているので、エンターテイメント業界、特に大手になると狭き門になることがわかるでしょう。
早いうちから対策をして差別化を図ることが重要
上記で紹介した通り、エンターテイメント業界への就職は他業界と比較をすると難しいです。
ただ難しいからと言って諦める必要はありません。
エンターテイメント業界を志望する人の多くは、業界の華やかな部分ばかりに目が行き、業界の裏側や企業の事業内容を深く理解していない傾向にあります。
しっかりと対策をして周りとの差別化を図ることが大切です。
ここからはエンターテイメント業界に採用されるための対策についてご紹介します。
【重要】エンタメ業界に採用されるためにやっておくべきこと3選
「エンターテイメント業界に採用されるためには対策が必要」と言われても、具体的に何をすればいいかわからない方も多いでしょう。
これからエンターテイメント業界に採用されるためにやっておくべきこと3つをご紹介します。
▼採用されるためにやっておくべきこと
①業界・業種の知識を深める
②世間の都連素を常に把握しておく
③実際にエンタメ業界で働く人に話を聞く
①業界・業種の知識を深める
エンターテイメント業界に限った話ではないですが、選考に失敗する就活生に多いこととして「なぜその業界、企業なのかが明確でない」ことが挙げられます。
業界全体の知識は軽く抑える程度で問題ありませんが、自分の志望する業種や企業については詳しくなっておきましょう。
②世間のトレンドを常に把握しておく
エンターテイメント業界は、その時の消費者ニーズに合わせて仕事をしなければならないため、常にアンテナを張り、世間のトレンドを察知する必要があります。
特に近年はSNSの影響で、流行の変化がとても激しいため、つい最近流行り始めたものが数か月で終わっていたなんてことはざらです。
トレンド情報をいち早く得られる力はアピール材料にもなるので、世間のトレンドを追える力は付けておくと良いです。
毎日InstagramやX(旧Twitter)などSNSを利用して各年代ごとに流行をチェックするだけでも、トレンド情報を追うことはできるでしょう。
③実際にエンタメ業界で働く人に話を聞く
実際にエンターテイメント業界で働く人に話を聞いてみることで、業界や業種、企業の貴重な情報を得ることができます。
エンターテイメントやマスコミ業界は華やかに見えますがそれは一部分に過ぎず、実際は泥臭い業務が多く大変な仕事です。
それを知らずに入社してしまえば早期退職に繋がるため、採用担当者は仕事に耐えられそうかよく見ています。
実際に働く人に話を聞きリアルな情報を得ることで、エンターテイメント業界に対するイメージと現実のギャップが生じないことをアピールできます。
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【最新】エンターテイメント業界の動向と今後の課題
エンターテイメント業界を志望するなら、業界において現在どのようなことがホットトピックなのか、そして今後業界はどのように変容していくのかについて知っておく必要があります。
そこで、ここではエンターテイメント業界の動向と今後の課題をご紹介していきます。
ESや面接対策の一貫にもなりますので、ぜひ参考にしてみてください!
サブスクリプション市場の拡大
サブスクリプション(以下、サブスク)とは、定額料金を支払うことで一定期間商品やサービスを利用することができるビジネスモデルのことです。
最近では、Netflixなど動画、kindleなど書籍、AppleMusicなど音楽といった定番ジャンルから、料理や花、洋服、家電、おもちゃまで幅広い市場で人気を集めています。
株式会社矢野経済研究所のサブスクリプションサービス市場に関する調査によると、2023年のサブスク国内市場規模(7市場計)は、9,430億3,000万円を見込んでおり、前年比5.2%増加しています。今後もサブスクリプションサービスの市場規模は拡大すると予測されています。
サブスクリプションが人気な理由として、手軽に利用できることや登録・解約の自由度が高いことなどがあげられます。
また「モノ消費」より「コト消費」を重視する若者が増えた背景も大きく関係しているでしょう。
サブスク市場の拡大に際し、利用者を増やし既存のユーザーを維持するための新しいコンテンツ制作やマーケティングが重要になってきます。
コロナ禍が与えたエンタメ業界への影響は今後も残り続ける
コロナ禍を経てエンタメ業界全体でのDX化が求められ、その需要はアフターコロナの時代でも続くと予想されています。
映画・演劇の制作、興行の大手企業である松竹は、2020年9月に「松竹DXコンソーシアム」を設立し、映画・演劇のコンテンツや映画館・劇場のDX化推進に取り組んでいます。
他にも東京ディズニーリゾートを運営するオリエンタルランドでは、2021年2月にデジタル戦略部を新設しました。「リアルのパークでの体験」を最大限楽しんでもらうためのサポートツールとした公式スマホアプリをリリースし、その活用の幅は年々広がっています。
VRなど新しいエンタメコンテンツへの需要拡大
デジタル技術の発展により、エンターテイメントビジネスを取り巻く環境が大きく変化しています。TikTokやVtuberなど「新しい」コンテンツが増えていく中で、どのように消費者の需要に応えていくのかがひとつの課題です。
現在注目されている分野は以下が挙げられます。
・e-sports
・5Gを利用した配信
・サブスクリプション
・AR、VR
中でも「新しい」コンテンツとして注目が集まっているのは、コンピューターやコンピューターネットワーク上に構築された3次元空間の「メタバース」です。アメリカのFacebookや日本のパナソニックなど大手各社が本格参入を発表しました。
メタバース市場は2028年には4000億米ドル(46兆円、1米ドル=115円換算)に達すると見込まれています。
ヘッドセットデバイスやパソコンを使って仮想空間に入るVRと、カメラやメガネなどを通して画面上に仮想空間を作るAR。
この二つが今後のエンタメ業界で重要なキーワードとなるでしょう。
ヘッドセットデバイスやパソコンを使って仮想空間に入るVRと、カメラやメガネなどを通して画面上に仮想空間を作るAR。
この二つが今後のエンタメ業界で重要なキーワードとなるでしょう。
例えば大手航空会社のANAは、VR・メタバースに関連する新会社ANA NEPを設立し、2021年5月に「SKY WHALE」というバーチャル旅行プラットフォームの開発を発表しました。
スマートフォンなどのデバイスを使いながら、3DCGによって描かれた世界の都市や絶景スポットを巡るバーチャル旅行を体験できる「Skyパーク」。空港での体験をイメージしたバーチャルショッピング空間「Skyモール」。
日本国内外の政府観光局ならびに関連団体の後援を得ながら、自社の資源とテクノロジーを組み合わせた取り組みを行っています。
【参考】ANA NEO株式会社
エンターテイメント業界の志望動機例文
ここでは、エンターテイメント業界の志望動機例文をご紹介します。
志望動機では、なぜ自分がその会社に入社するべきなのか、今までの経験をどのように業務に生かしていけるのか、ということを伝えていくことが重要です。「制作者の目線」に立ってエンタメコンテンツを見ながら、「自分ならどうできるか」ということを日々考えていくと良い練習になります。
志望動機では、なぜ自分がその会社に入社するべきなのか、今までの経験をどのように業務に生かしていけるのか、ということを伝えていくことが重要です。「制作者の目線」に立ってエンタメコンテンツを見ながら、「自分ならどうできるか」ということを日々考えていくと良い練習になります。
志望動機例文①
私は、ゲームを通して子どもがもつクリエイティビティを尊重し、それを発揮できる場を作りたいです。
私は学生時代、8歳と11歳のキッズシッターのアルバイトをしていました。そこでは御社の「〇〇」や「〇〇」といったソフトで遊びながら、楽しく創造力を鍛えているところを間近にしました。私自身、幼少期にゲームで自分だけの世界を創る楽しさを覚えたことが、現在の創作活動に大きな影響を与えているという実感もあり、ゲーム業界に就職したいと考えました。またUnityを用いて制作したゲームアプリが大学の〇〇賞を受賞するなど、ゲーム制作の作業にもやりがいと楽しさを感じています。
御社は子どもをターゲットとしたゲームソフトやアプリが強みであるため、ゲームを用いて子どもの創造を応援したいという私の目標にフィットしていると考え、志望しました。
志望動機例文②
私は、マネジメントを通して人々を魅了するタレントやアーティストのサポートがしたいと考えたため、御社を志望しました。
高校から大学までの7年間、私は部活動のマネージャーを行っていました。高校での入部当初は「友人に誘われたから」という理由で始めましたが、続けていくうちに、自分の管理力によって選手のパフォーマンスが大きく変わることに気がつき、やりがいを覚えました。
それから栄養士の資格を取り、チームのパフォーマンスがさらに良くなるように選手の食事管理を行いました。結果、過去10年圏外だったのが、ベスト20入りを果たすことに貢献できました。
また私は映画や文学などのエンタメが好きで、大学ではスウェーデンの映画監督であるベルイマンの研究を行っています。東京で開催される映画祭にほぼ全て通い、新しい才能を見つけることも趣味で行っています。
このような私の嗜好と今までの経験が、芸能マネージャーという仕事で最大限に発揮できるのではないかと考え、御社を志望しました。
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おわりに
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