エンターテイメント業界を徹底解剖!年収、業務内容、対策方法は?

2023/10/19
業界の仕事内容
各業界の志望動機
目次
1.
エンターテイメント業界とは?
2.
エンターテイメント業界の大手企業一覧
3.
出版事業
4.
エンターテイメント業界主要企業の売上高と年収
5.
エンターテイメント業界の就職が難しいと言われる理由
6.
【重要】エンタメ業界に採用されるためにやっておくべきこと3選
7.
【最新】エンターテイメント業界の動向と今後の課題
8.
エンターテイメント業界の職種と業務内容
9.
エンターテイメント業界に向いている人の特徴
10.
エンターテイメント業界の志望動機例文
11.
エンターテイメント業界と関わりのある業界
12.
おわりに
ゲーム、音楽、映画、テレビ、イベント、書籍などの娯楽コンテンツを通じて人々を楽しませることを使命とするエンターテイメント業界

「エンターテイメント業界」という言葉の示す幅広さから、実際にどのようなことをするのか?どのような企業があるのか?といった具体的なことはイメージしにくいですよね。

そんな方のために、今回はエンターテイメント業界を徹底解剖します!

エンターテイメント業界とは?

‌エンターテイメント業界とは、作品やサービス、パフォーマンスを通じて人を楽しませることを目的とする業界のことです。
エンターテイメント業界は消費者向けに展開されているBtoCのビジネスであることから日常生活の中で目にする機会が多く、就活生からの根強い人気があります。

エンターテイメント業界の代表的な企業

ソニーミュージックエンターテイメント、ウォルト・ディズニー、日本テレビ放送網株式会社、集英社、エイベックス、東映、任天堂、松竹、読売新聞

エンターテイメント業界の大手企業一覧

早速ですが、ここではエンターテイメント業界の大手企業を、代表する事業別にご紹介していきます。

きっと皆さんが知っている企業も多いはず。改めてエンターテイメント業界にはどのような企業があるのかを整理してみてください。
エンターテイメント業界の大手企業が一覧となった画像

映像・音声事業

エンターテイメントという言葉を聞いて、映画や音楽を思い浮かべる人も多いのではないでしょうか?

映像・音声事業では、映画やテレビ、音楽などの制作を行います。

例えば映画制作には、実際に映画を作るために動く映像制作会社や、映画を企画・配給する会社、映画を上映する映画館など、多くの関連する会社があります。

実際に映像や音楽が作られる現場にいたいのか、より影響する範囲の大きい会社にいたいのか、などを考え、志望する企業を決めることが必要です。

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映画系の主な企業

テレビ系の主な企業

音楽系の主な企業

映像・動画配信事業

基本的に自宅でスマホやパソコンを使って配信コンテンツを見ることが多い、という人も年々増加しています。

映像・動画配信事業は、映画やドラマなどをはじめとする映像コンテンツをNetflixやAbemaなどのストリーミングサイトを通して人々に届けることが仕事です。

インターネットが普及して以降に発展した比較的新しい事業である映像・動画配信事業は、日本で募集している職種が少ない外資系企業や、中途採用しか行っていない企業も多いです。

映像・動画配信事業を行う主な企業

芸能プロダクション事業

タレントや俳優、モデル、お笑い芸人、アスリートやクリエイターなどのマネジメントを行う芸能プロダクション事業。

芸能プロダクション事業では、映画やテレビ、広告などを手がける会社に営業へ行き、自社に所属する人材を売り込んだり、出演交渉やギャランティーの交渉、スケジュールの管理をしたりすることが主な仕事です。

近年では芸能プロダクションが自社の俳優などを起用した映像や舞台の企画をすることもあり、仕事の幅が増えている傾向があります。

SNSの発展によりセルフプロモーションが行いやすくなっている時代だからこそ、「芸能プロダクション事業の存在意義」を見出していく必要があります。

芸能プロダクション事業を行う主な企業

レジャー・アミューズメント事業

テーマパークや遊園地、水族館や動物園、ゲームセンター、パチンコなどの商業施設の運営を行うレジャー・アミューズメント事業。

来場者数の多いレジャー・アミューズメント施設があることは、その施設がある地域の活性化に繋がりやすく、大きな経済効果が見込めます。

例えば2022年11月に開園したジブリパークには愛知県が深く関わりながら同県の発展に繋がるような施策を行っており、県庁には「ジブリパーク推進課」も発足されました。

コロナ禍で外出自粛が促されたことによってレジャー・アミューズメント施設の来場者数が減少しました。2021年度の余暇関連市場規模は55兆7,600億円で、2019年度と比較すると77.1%の水準です。

余暇活動が在宅中心に大きくシフトしているので、事業内容もこれから変化していくことが予想されます。

レジャー・アミューズメント事業を行う主な企業

出版事業

小説や雑誌、漫画、ライトノベルなどを取り扱い、書籍を通して娯楽を消費者に提供する出版事業。近年ではKindleを初めとする電子書籍が普及しており、紙媒体の市場規模は年々縮小傾向にあります。

Twitterで「#マンガが読めるハッシュタグ」を使いながら漫画を公開しているユーザーがいるなど、無料で読めるコンテンツがインターネット上に増えています。そのため今後の出版事業では、いかにデジタル媒体を強めていけるのかが鍵になります。

例えば集英社が刊行している週刊少年ジャンプでは、「少年ジャンププラス」という電子書籍サービスを提供しています。

電子書籍では有料コンテンツと無料コンテンツの両方を提供している場合が多く、どこまでを無料とするのか、という線引きも今後考えていくべき課題の一つです。

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ゲーム事業

ゲームソフトやゲーム機の企画・開発や、ゲームに関連する商品などを消費者に提供するゲーム事業。

SwitchやPlayStationなどで遊べるパッケージソフトだけではなく、スマホなどのアプリで手軽に楽しめるようなオンラインゲーム開発も活発に行われています。また他にもGREEを初めとするガラケーゲーム、ゲームセンターにあるアーケードゲームもゲーム業界の主要分野です。

日本におけるゲーム業界の売上高は年々伸びており、国内の市場規模は2兆円程度です。またそのうちの1.3兆円はゲームアプリで、市場を牽引しています。


コロナ禍における巣ごもり需要によって2020年度以降にゲーム業界の市場規模は急成長しており、ハードを選ばずにマルチデバイスで展開しているコンテンツや、ゲーム内で有料コンテンツがあるもののプレイ自体は無料なFree-to-Playのコンテンツの需要が世界的に増えています。

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ゲーム事業を行う主な企業

おもちゃ・グッズ事業

子どもから大人までが楽しく遊べるおもちゃなどを作るおもちゃ・グッズ事業。

UNOや遊戯王といったカードゲーム、ガンプラをはじめとするプラモデル、ジグゾーパズルなど、多岐にわたるアナログゲームの企画・開発や販売を行います。

近年ボードゲームやポケモンカードが大人のあいだでも流行しているように、大人向けの商品の開発を積極的に行いながら、少子高齢化に対応しています。

新型コロナウイルス感染症の拡大を契機に、このようなアナログゲームが家庭内で時間を過ごす際の有用なコミュニケーションツールであることの価値が見直されました。コロナ禍で拡大したアナログゲームの需要はコロナ後も当面維持されるだろうと見込まれています。

おもちゃ・グッズ事業を行う主な企業

エンターテイメント業界主要企業の売上高と年収

幅広い事業があるエンターテイメント業界の志望企業を見つける際は、その企業が持つ影響力や、給与についても知っておきたいところ。

エンターテイメント業界の主要企業のうち、2023年4月時点で有価証券報告書が見られる企業の売上高と年収をまとめました。ぜひ参考にしてみてください!

映像・音声事業

東映:
売上高 約1,743億円
平均年収 約846万円
平均年齢 42.7歳

松竹:
売上高 約782億円
平均年収 約798万円
平均年齢 42.9歳

フジ・メディア・ホールディングス:
売上高 約5356億円
平均年収 約1,580万円
平均年齢 49.1歳

日本テレビホールディングス:
売上高 約4140億円
平均年収 約1358万円
平均年齢 48.2歳

TBSホールディングス:
売上高 約3681億円
平均年収 約1459万円
平均年齢 47.2歳

エイベックス:
売上高 約1216億円
平均年収 約824万円
平均年齢 41.4歳

映像・動画配信事業

USEN-NEXT HOLDINGS株式会社:
売上高 約2379億円
平均年収 約601万円

芸能プロダクション事業

アミューズ:
売上高 約525億円
平均年収 約758万円
平均年齢 39.49歳

レジャー・アミューズメント事業

オリエンタルランド:
売上高 約4831億円
平均年収 約561万円
平均年齢 40.7歳

ラウンドワン:
売上高 約1421億円
平均年収 約594万円
平均年齢 36.9歳

出版事業

KADOKAWA:
売上高 約2254億円
平均年収 約857万円
平均年齢 41.9歳

ゲーム事業

任天堂:
売上高 約1兆6017億円
平均年収 約985万円
平均年齢 39.9歳

スクウェア・エニックス:
売上高 約3433億円
平均年収 約1259万円
平均年齢 46.5歳

カプコン:
売上高 約1259億
平均年収 約766万円
平均年齢 37.6歳

セガサミーホールディングス:
売上高 約3896億円
平均年収 約831万円
平均年齢 42.8歳

おもちゃ・グッズ事業

サンリオ:
売上高 約726億円
平均年収 約770万円
平均年齢 44.3歳

タカラトミー:
売上高 約1873億円
平均年収 約792万円
平均年齢 44.0歳
ハピネット:
売上高 約3073億
平均年収 約739万円
平均年齢 38歳

エンターテイメント業界の就職が難しいと言われる理由

‌エンターテイメント業界は他の業界と比較して、就職が難しいと言われています。
それではなぜ、エンターテイメント業界の就職は難しいと言われているのでしょうか。
理由は主に以下の3つが挙げられます。

①採用枠が少ない

エンターテイメント業界は他の業界と比べて、採用枠が少ないです。
大手でもテレビ局は20〜30人、映画制作会社は5〜10人、出版社は10〜15人程です。
採用枠が少ない理由として、他社に業務を委託したりアルバイトや契約社員など非正規社員を雇ったりすることが多いことが挙げられます。
エンターテイメント業界は繁忙期と閑散期の波が激しいため、他業界と比較すると正社員として雇うことが難しいのかもしれません。

②就活生からの人気が高く競争率が激しい

エンターテイメント業界は少ない採用枠に、多くの就活生が応募するため競争率の高い業界です。
東洋経済ONLINEが2022年に発表した「「内定の競争倍率が高い会社」ランキングTOP100」には上位に東宝や松竹、講談社などがランクインしており、倍率は300倍以上です。
大手企業・大企業の平均就職倍率が25倍と言われているので、エンターテイメント業界、特に大手になると狭き門になることがわかるでしょう。

早いうちから対策をして差別化を図ることが重要

上記で紹介した通り、エンターテイメント業界への就職は他業界と比較をすると難しいです。
ただ難しいからと言って諦める必要はありません。
エンターテイメント業界を志望する人の多くは、業界の華やかな部分ばかりに目が行き、業界の裏側や企業の事業内容を深く理解していない傾向にあります。

しっかりと対策をして周りとの差別化を図ることが大切です。
本記事ではエンターテイメント業界に採用されるための対策についてご紹介します。

【重要】エンタメ業界に採用されるためにやっておくべきこと3選

「エンターテイメント業界に採用されるためには対策が必要」と言われても、具体的に何をすればいいかわからない方も多いでしょう。
これからエンターテイメント業界に採用されるためにやっておくべきこと3つをご紹介します。

①業界・業種の知識を深める

エンターテイメント業界に限った話ではないですが、選考に失敗する就活生に多いこととして「なぜその業界、企業なのかが明確でない」ことが挙げられます。
業界全体の知識は軽く抑える程度で問題ありませんが、自分の志望する業種や企業については詳しくなっておきましょう。
以下の記事では、効果的な企業研究方法について紹介しているので是非ご覧ください。

②世間のトレンドを常に把握しておく

エンターテイメント業界は、その時の消費者ニーズに合わせて仕事をしなければならないため、常にアンテナを張り、世間のトレンドを察知する必要があります。
特に近年はSNSの影響で、流行の変化がとても激しいため、つい最近流行り始めたものが数か月で終わっていたなんてことはざらです。
トレンド情報をいち早く得られる力はアピール材料にもなるので、世間のトレンドを追える力は付けておくと良いです。
毎日InstagramやX(旧Twitter)などSNSを利用して各年代ごとに流行をチェックするだけでも、トレンド情報を追うことはできるでしょう。

③実際にエンタメ業界で働く人に話を聞く

実際にエンターテイメント業界で働く人に話を聞いてみることで、業界や業種、企業の貴重な情報を得ることができます。
エンターテイメントやマスコミ業界は華やかに見えますがそれは一部分に過ぎず、実際は泥臭い業務が多く大変な仕事です。
それを知らずに入社してしまえば早期退職に繋がるため、採用担当者は仕事に耐えられそうかよく見ています。

実際に働く人に話を聞きリアルな情報を得ることで、エンターテイメント業界に対するイメージと現実のギャップが生じないことをアピールできます。

エンターテイメント業界の人に話を聞くならMatcher(マッチャー)

‌「エンターテイメント業界で働く人とどのように繋がればいいかわからない」
という方も多いかと思います。
そんな方にはOB・OG訪問サービスMatcher(マッチャー)がおすすめです。
MatcherのOB・OG訪問サービスは
・出身大学・学部・学年関係なくOB訪問ができる
・社会人と直接やりとりができて効率的
・業界・企業研究だけでなく、選考対策など就活相談ができる
といった特徴があります。
またMatcherに登録しプロフィール入力が完了すると、企業からスカウトが来るかもしれません。
是非Matcherを使って就活を進めてみてください!
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<Matcherに登録している社会人の所属企業(一部)>
東映アニメーション、松竹、講談社、日本テレビ、任天堂、スクウェア・エニックス、朝日新聞、テレビ朝日など

【最新】エンターテイメント業界の動向と今後の課題

エンターテイメント業界を志望するなら、業界において現在どのようなことがホットトピックなのか、そして今後業界はどのように変容していくのかについて知っておく必要があります。

そこで、ここではエンターテイメント業界の動向と今後の課題をご紹介していきます。

ESや面接対策の一貫にもなりますので、ぜひ参考にしてみてください!

サブスクリプション市場の拡大

‌サブスクリプション(以下、サブスク)とは、定額料金を支払うことで一定期間商品やサービスを利用することができるビジネスモデルのことです。
サブスクと言えばNetflixなど動画、kindleなど書籍、AppleMusicやSpotifyなど音楽といったジャンルが定番でした。
しかし最近は、料理や花、洋服、家電、おもちゃなどとジャンルが広がり人気を集めています。
株式会社矢野経済研究所が調査した「サブスクリプションサービス国内市場規模」によると2021年度のサブスク国内市場規模(6市場計)は9,615億5000万円と前年度比10.6%増加しました。
コロナによる巣ごもり需要で拡大したNetflixは、2022年頃会員数が激減する危機に直面するも、コンテンツやプラン、利用方法の見直しにより2023年7月〜9月までの3か月間で会員数を876万人も増加させました。
サブスクリプションが人気な理由として、手軽に利用できることや登録・解約の自由度が高いことなどがあげられます。
また「モノ消費」より「コト消費」を重視する若者が増えた背景も大きく関係しているでしょう。

今後もサブスクは市場は拡大し続けるでしょう。
利用者を増やし既存のユーザーを維持するための、新しいコンテンツ制作やマーケティングが重要になってきます。

2020年〜コロナにより変化したエンタメ業界

‌コロナ禍に伴う巣ごもり効果で成長を加速させたのがゲーム市場です。

世界のゲームのコンテンツ市場は2020年に前年度比31.6%増と大きく伸び、20.6兆円となりました。この急激な増加が影響し、2021年にはその反動として縮小すると予想されていましたが、2021年の市場規模は21.9兆円で、前年度比6.1%増でした。

近年、スマートフォン用ゲームの急成長に加え、Switch、PS5、高性能パソコンの普及、eスポーツの盛り上がりなどによって既に市場は成長傾向にありましたが、コロナ禍によってそれが加速されたことが分かります。


また競馬・競艇・競輪・オートレースの4大公営競技も、エンターテイメント業界のうちコロナ禍で売上を伸ばしている事業の一つです。

4大公営競技の活動量は緊急事態宣言下である2020年3月から大きく低下したものの、その後いずれも回復傾向に転じ、回復後は、2019年よりも活発な活動量になっています。

この4大公営競技がコロナ禍でも堅調な成長を遂げた理由は、以前から電話・インターネット投票を積極的に導入していたことです。

現地に赴かずとも行えるエンターテイメントの形を以前から築いていたことが、外出自粛による制限を超え、好調の要因になったと考えられます。

コロナ禍が与えたエンタメ業界への影響は今後も残り続ける

2023年からコロナによる行動制限は解除され、夏には大規模な音楽フェスやお祭りが完全に復活しました。
一方で、コロナ禍を経て消費者のニーズが変化したことも事実です。

ぴあ総合研究所の調査では、2021年のチケット制の有料オンラインライブの国内市場規模を推計512億円(前年比14.4%増)と推計しました。

リアルでのライブが開催できるようになってからオンラインライブ市場の成長が鈍化しましたが、リアルとオンラインを組み合わせたハイブリッド型のイベント開催も少なくありません

「開催地には遠くていけない」「育児があるので現地にはいけない」といった人たちをはじめとする層への需要があるため、これからもオンラインライブ市場は縮小しないと考えていよいでしょう。


このように、コロナ禍を経てエンタメ業界全体でのDX化が求められており、その需要はアフターコロナの時代でも続くと予想されています。

映画・演劇の制作、興行の大手企業である松竹は、2020年9月に「松竹DXコンソーシアム」を設立し、映画・演劇のコンテンツや映画館・劇場のDX化推進に取り組んでいます。


他にも東京ディズニーリゾートを運営するオリエンタルランドでは、2021年2月にデジタル戦略部を新設しました。「リアルのパークでの体験」を最大限楽しんでもらうためのサポートツールとした公式スマホアプリをリリースし、2月時点で1200万ダウンロードに達しています。

VRなど新しいエンタメコンテンツへの需要拡大

デジタル技術の発展により、エンターテイメントビジネスを取り巻く環境が大きく変化しています。TikTokやVtuberなど「新しい」コンテンツが増えていく中で、どのように消費者の需要に応えていくのかがひとつの課題です。
‌現在注目されている分野は以下が挙げられます。
・e-sports
・5Gを利用した配信
・サブスクリプション
・AR、VR
中でも「新しい」コンテンツとして注目が集まっているのは、コンピューターやコンピューターネットワーク上に構築された3次元空間の「メタバース」です。アメリカのFacebookや日本のパナソニックなど大手各社が本格参入を発表しました。

メタバース市場は2028年には4000億米ドル(46兆円、1米ドル=115円換算)に達すると見込まれています。ヘッドセットデバイスやパソコンを使って仮想空間に入るVRと、カメラやメガネなどを通して画面上に仮想空間を作るAR。この二つが今後のエンタメ業界で重要なキーワードとなるでしょう。

例えば大手航空会社のANAは、VR・メタバースに関連する新会社ANA NEPを設立し、2021年5月に「SKY WHALE」というバーチャル旅行プラットフォームの開発を発表しました。

スマートフォンなどのデバイスを使いながら、3DCGによって描かれた世界の都市や絶景スポットを巡るバーチャル旅行を体験できる「Skyパーク」。空港での体験をイメージしたバーチャルショッピング空間「Skyモール」。

日本国内外の政府観光局ならびに関連団体の後援を得ながら、自社の資源とテクノロジーを組み合わせた取り組みを行っています。

エンターテイメント業界の職種と業務内容

エンターテイメント業界ではどのような職種に就くことができるのでしょうか?

ここではエンターテイメント業界における職種と日々の業務内容についてご紹介していきます。
パソコンで音声編集をしている職業の人の画像

制作・企画

0→1でアイデアを作り出すのが企画、1→100をするのが制作の仕事です。

ゲーム事業であれば、「どのようなゲームを作るか」「どのようなコンセプトにするのか」といったベースを考えるのが企画、実際に手を動かしてストーリーや美術を作り上げるのが制作の担当範囲になります。

プロダクトが作られる現場に深く関わり、人々を魅了するコンテンツをチームで協力しあいながら作り上げることができるのがこの職種の魅力です。

営業

営業の仕事は、自社の商材を顧客に売り込むことです。

芸能事務所であれば俳優をテレビや映画のプロデューサーに、映画プロデューサーであれば制作した映画を配給会社に、出版会社であれば制作した本を本屋さんに売り込みに行きます。

営業の仕事は多くの人とコミュニケーションを取りながら、人脈を築いていくことが重要です。契約の獲得数など成果が数字として表れるため、モチベーション維持につながります。

マーケティング

消費者の購買傾向や市場のトレンドを見ながら、これからどのような商品を生み出していくべきか、今ある商品をどのように売り出したら消費者のニーズにフィットするか、などの問いに対して戦略的なアイデアを考えるのがマーケティングの仕事です。

1つひとつの案件の背景にあるニーズやトレンドを調査・分析しながら、必要な情報を集めていきます。

社会の流行や最新情報に対して敏感である必要があり、普段から情報収集が趣味であるような人にぴったりの職種です。

宣伝・PR

自社の商品やサービスを多くの人に認知してもらい、購入や利用に繋げるためには、宣伝やPRが欠かせません。

特に情報過多の時代において、溢れる情報の中で消費者に自社の情報を認識し、興味を持ってもらうには、それなりの工夫が必要です。

ある事柄について人に面白く説明するのが得意、好きなもののことは誰かに伝えたり、発信せずにはいられない、といった人が活躍しやすい職種です。

販売

店頭において、接客やレジ打ち、品出しなどを行う仕事です。実際にお客さんと触れ合いながら、自社の商品の魅力をアピールしていきます。

例えばおもちゃやグッズ事業であれば、テナントや店舗の販売スタッフとしておもちゃを売ること、ゲーム事業であればゲームセンターのスタッフなどが該当します。

人と関わることが好き、お客さんの喜ぶ姿を間近に見たいといった人が特に向いている職種です。

施設管理・イベント運営

この仕事では、テーマパークや遊園地などの施設管理、ライブなどのイベント運営に携わります。具体的には、建物の設計や施工、演出、清掃など様々なポジションがあります。

施設管理は、テーマパークの運営会社ではなく、別の施設管理会社に委託されているケースも多いです。施設管理に興味がある場合は、不動産管理業界についても合わせて調べることがオススメです。

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一般事務

経理、財務、人事、経営企画など幅広い業務が一般事務には含まれています。他の職種と比較するとエンターテイメントの表舞台と直接関わる機会は少ないですが、エンタメを作るために欠かせない職種です。

一般事務は様々な部門や職種の人たちと関わり、企業の動き全体を俯瞰しながら仕事をすることができます。何かを管理することが好き、全体像をイメージすることが得意、といった人との相性が良いです。

エンターテイメント業界に向いている人の特徴

ここまでエンターテイメント業界の中身についてご紹介してきました。興味が湧いてきたという方もいらっしゃるのではないでしょうか?そこでここではエンターテイメント業界に向いている人の特徴をご紹介します。

ESや面接で自身をアピールする際に、以下の特徴を意識しておくことがオススメです。

最新情報やトレンドに敏感な人

エンターテイメント業界では、消費者の先回りをしながら最新のコンテンツを届けていくことが重要な仕事のひとつです。

そのため新しいことが好きな人やトレンドに敏感な人がこの業界に向いていると言えるでしょう。

「世の中でこれから流行ることを自らの手で作り出したい」「いち早く海外のトレンドを日本に紹介したい」といった気概があるとよいです。

チャレンジ精神や行動力がある人

エンターテイメント業界では、一から価値を作り上げていくことが多い業界です。そのため何事も果敢にチャレンジできる精神や、素早い行動力が重要です。

流行は次から次へと移り変わり、日々新しい価値が生み出され、少し前まで流行っていたものもすぐに忘れられていきます。

市場のニーズの変化が激しい中で、主体的に動いていける力を持った人が求められています。

人とのコミュニケーションが得意な人

今までにない価値を新しく生み出していく必要があるエンターテイメント業界。新しい価値を生み出していくには、その魅力を他の人に伝える能力が欠かせません。

漠然としたアイデアを具体的な企画に落とし込んだり、新たな商品やサービスについて消費者がイメージしやすいような表現を選ぶなど、「相手に伝える」という作業がとても重要です。

そのため、周りに物事を伝えることが得意、人とのコミュニケーションが得意、といった傾向のある人が向いているでしょう。

チームで何かを成し遂げることが好きな人

エンターテイメント業界におけるコンテンツは、一人の力だけで生み出せるものではありません。多くの人が関わり、ようやく一つの制作物ができあがります。

チームで協力しながら、あるコンテンツを作り出すという目標に向かって仕事をしていくことが多いです。

今まで文化祭や体育祭などのイベントごとが好きだった、部活などでチーム一丸となって目標に向かっていくのが好きだった、といった人が向いている業界です。
写真を撮り合う人の画像

エンターテイメント業界の志望動機例文

最後に、エンターテイメント業界の志望動機例文をご紹介します。

エンターテイメント業界の志望動機でやりがちなミスは「消費者目線で語ってしまう」こと

志望動機では、なぜ自分がその会社に入社するべきなのか、今までの経験をどのように業務に生かしていけるのか、ということを伝えていくことが重要です。

‌「制作者の目線」に立ってエンタメコンテンツを見ながら、「自分ならどうできるか」ということを日々考えていくと良い練習になります。

志望動機例文①

私は、ゲームを通して子どもがもつクリエイティビティを尊重し、それを発揮できる場を作りたいです。

私は学生時代、8歳と11歳のキッズシッターのアルバイトをしていました。そこでは御社の「〇〇」や「〇〇」といったソフトで遊びながら、楽しく創造力を鍛えているところを間近にしました。私自身、幼少期にゲームで自分だけの世界を創る楽しさを覚えたことが、現在の創作活動に大きな影響を与えているという実感もあり、ゲーム業界に就職したいと考えました。またUnityを用いて制作したゲームアプリが大学の〇〇賞を受賞するなど、ゲーム制作の作業にもやりがいと楽しさを感じています。

御社は子どもをターゲットとしたゲームソフトやアプリが強みであるため、ゲームを用いて子どもの創造を応援したいという私の目標にフィットしていると考え、志望しました。

志望動機例文②

私は、マネジメントを通して人々を魅了するタレントやアーティストのサポートがしたいと考えたため、御社を志望しました。

高校から大学までの7年間、私は部活動のマネージャーを行っていました。高校での入部当初は「友人に誘われたから」という理由で始めましたが、続けていくうちに、自分の管理力によって選手のパフォーマンスが大きく変わることに気がつき、やりがいを覚えました。
それから栄養士の資格を取り、チームのパフォーマンスがさらに良くなるように選手の食事管理を行いました。結果、過去10年圏外だったのが、ベスト20入りを果たすことに貢献できました。

また私は映画や文学などのエンタメが好きで、大学ではスウェーデンの映画監督であるベルイマンの研究を行っています。東京で開催される映画祭にほぼ全て通い、新しい才能を見つけることも趣味で行っています。

このような私の嗜好と今までの経験が、芸能マネージャーという仕事で最大限に発揮できるのではないかと考え、御社を志望しました。

エンターテイメント業界と関わりのある業界

‌本記事でお伝えした通り、エンターテイメント業界は多くの就活生が志望しています。
そのため、エンターテイメント業界に絞って就活を進めると、内定が得られにくい可能性があります。
そこで、エンターテイメント以外の業界も誌やに入れておくと良いでしょう。
ここではエンターテイメント業界と関わりのある業界についてご紹介します。

広告代理店

広告代理店とは、テレビやラジオ、新聞などのマスコミやインターネットに出す広告を制作する企業のことです。
マスコミ業界に分類されることが多く、エンターテイメント業界と非常に接点がある業界と言えるでしょう。
広告代理店も就活生からの人気は高いですが、企業数や採用枠が多いのでエンターテイメント業界と比較すると壁はそこまで高くないといえます。
広告代理店について詳しく知りたい方は、以下の記事をご覧ください!

WEB制作会社

WEB制作会社とは、企業のWEBサイトやECサイト、WEB広告の制作やSNS運用などWEBマーケティングを行う会社です。
人気ゲームやアニメのホームページの制作や、インターネットに出稿する映画やドラマのキャンペーン広告の制作などを手がける企業が多いため、エンターテイメント業界との関わりがある業界といえます。
WEB制作会社などWEB業界について、もっと詳しく知りたい方は以下の記事をご覧ください!

おわりに

いかがでしたか?
エンターテイメント業界の中でも様々な事業や企業があります。興味を持った場合はここから考えを深め、志望企業や志望理由を見つけていくことが必要でしょう。

すでにエンターテイメント業界で働いている社会人と話しながら、自己分析や業界・企業研究をすることも効果的です。

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